目次

評価・紹介 / パルテナ

序盤は、空前>DA、空N>空N>空N>(空上>空上)or空後、下投げ>空前or空後でダメージを稼ぎます。撃墜は、空後、下投げ>空後、空上、後ろ投げでの撃墜が多いと思います。空Nや上半身無敵のDAや空後、など技がかち合った時に勝てる技が多く、だいたいのキャラに対して同じ立ち回りで対処できるので、簡単で強いキャラといった印象です。

項目
キャラランク
人気
プレイヤー
スマメイト
B
24位
29.0%
B
12位
14.2%
じゃがいも, CAPURICO, 【VIC】Neo, リナリア, マネーライト
大会(オン)
S
4位
4.3%
S
6位
6.8%
Midnight, Chag, watermelon, Yei, Mtkat, GxREN, Demon, Nimbi, Lukitu, Inias, SelkieV2, soudsamus
大会(オフ)
B
18位
21.6%
S
1位
0.6%
Abadango, Lui$, Jagaimo, Yei, Midnight, Chag, Gen, Chase, Raflow, Jayce, Cee

詳細は、キャラランク・人気・プレイヤーの歴史

キャラ相性表 / パルテナ

スマメイト21期のレート戦から判断した相性表です。キャラの使用率を考慮し、2先、レート1600程度で全キャラ勝率5割になるように調整しました。
左右差あり、各区分の2先から1先に換算したした時の勝率は以下のようになります。
不利:0~45.5%、微不利:45.5~48.5%、五分:48.5~51.5%、微有利:51.5~54.5%、有利:54.5~100%

不利
微不利
五分
微有利
有利

詳細は、キャラ相性の歴史

主要コンボ一覧 / パルテナ

パルテナの主要コンボ一覧

空Nループをきっちり決められるようになることが最重要だと思います。敵の蓄積ダメージに応じて、空Nの数を変えて、敵の浮き次第で空上>空上か空前でコンボを〆ます。反転空Nでコンボをすることで狭い足場でコンボができますが難しいです。基本的に三回目の空Nの初段ははずれます。60%から100%くらいまではコンボが下投げくらいしかないので地道にダメージをためる必要があります。

コンボ
蓄積%
与ダメ
難度
説明
1

空Nループの基本

0-30
50.0
-

空Nループは3回目の空Nが浮きが高くなりすぎて連続ヒットしにくい印象です。基本的に空Nに急降下を入れて最終段を低空で当てて、できるだけはやく着地後ダッシュジャンプの繰り返しです。かなり難しいので練度が問われます。

2

空N>空N>空N>空前or空後

0-
51.8

敵の蓄積ダメージに応じて、空Nの数を減らしてください。空Nループで距離が離れすぎた場合は空前で〆てください。

3

空N>空N>空N>空上>空上

0-
61.0

敵の蓄積ダメージに応じて、空Nの数を減らしてください。二回目の空上を当てるのはかなり難しいです。

4

空上>空上

0-40
22.2

空中の相手に対してヒットさせ、急降下を入れて最終段を低空でヒットするように調整し、空上へつなげます。40%くらいから難しくなります

5

下投げ>空N>空N>空上>空上

0
54.3

下投げから空Nがヒットするとそのまま空Nループに入ってしまいます。外ベクで当たらなそうなですが、30%くらいまでは空Nを狙っていもいいと思います。

6

空前>DA

0-50
23.4

下投げから空Nがヒットするとそのまま空Nループに入ってしまいます。20%くらいまでは空後>DAもつながります

7

空後>受身失敗>弱>上スマ

30-40
37.2

下投げから空Nがヒットするとそのまま空Nループに入ってしまいます。

8

横B>空上

0-70
39.6

横Bは弾きでない方。70%から難しいです。

9

下強(空中ヒット)>空後

0-40
27.6

崖端90%くらいから撃墜を狙えます。下強は相手が空中時にヒットすると程よく浮くので空前や空後がヒットするようになります。

10

空N(1段ヒット)>上強

0-
15.2

130%くらいから撃墜を狙えます。

その他のコンボは、コンボ一覧

フレームデータ一覧 / パルテナ

パルテナのフレームデータ

★ガーキャン行動
8F
空N
11F
空後,掴み
12F
空前
13F
空上,空下
18F
上スマ
19F
弱,上強
25F
横強,下強
★ステータス関連(数値,降順上位%)
重量
91
65.3%
走行速度
2.077
19.4%
空中移動
1.0
67.6%
大ジャンプ
35.9
19.4%
小ジャンプ
17.3
22.9%
重力
0.12
19.4%
落下速度
1.55
61.8%
急降下速度
2.48
59.4%
★着地隙、回避発生、起き上がり硬直、受身硬直、崖行動
12F
空N着地
9F
空前着地
10F
空後着地
11F
空下着地
14F
空上着地
2F
小着地
4F
大着地
10-20F
N空中回避着地
3-17F
N回避無敵
4-15F
前回避無敵
5-16F
後回避無敵
3-30F
N空中回避無敵
23-29F
その場起き硬直
23-35F
前方起き硬直
23-35F
後方起き硬直
21-26F
その場受身硬直
21-40F
前方受身硬直
21-40F
後方受身硬直
0-20F
ダウン硬直
34F
崖その場硬直
13F-14F
崖ジャンプ硬直
26F-45F
崖回避硬直
24F-22F
崖攻撃発生-不利
★フレームデータ
行動
発生
全体
有利
行動
発生
全体
有利
行動
発生
全体
有利
弱1
8F
24F
12F
百裂〆
3F
39F
32F
DA
6F
40F
23F
横強
14F
59F
28F
上強
8F
55F
26F
下強
14F
39F
17F
空N
5F
51F
9F
空前
9F
44F
5F
空後
8F
49F
5F
空上
10F
51F
11F
空下
10F
58F
6F
横スマ
18F
63F
34F
上スマ
18F
63F
34F
下スマ
17F
68F
40F
NB
24F
67F
29F
横B
28F
71F
11F
上B
16F
-
22F
下B
7F
70F
63F
掴み
7F
39F
-
前掴み
10F
47F
-
後掴み
11F
42F
-

バースト技一覧 / パルテナ

バースト技の最もバーストしやすいヒットボックスでの吹っ飛び角度と16分割での最適ベク変とベク変無しの場合の計算によるマリオに対しての撃墜%です。ベク変方向は、崖は右端の崖で、射出角度は右方向に飛ぶ場合のベク変方向です。
終点を想定したもので、横320、台160、高さ180、ジャンプ35、二段ジャンプ70で計算しています。
角度361°はSakuraiAngle、地上の相手にヒット時は、吹っ飛ばし力が高くなるほど角度が上がり、0°~38°の範囲で変動します。撃墜時はおそらく38°、空中の相手にヒット時は38°固定のようです。バースト技は最もバーストしやすいヒットボックスでの撃墜%であり、多段技のそれまでの与ダメは考慮していません。計算による撃墜%であるため実測とは異なることがある点には注意してください。詳細はの撃墜%では、ヒットボックス別の表になってます。

パルテナ

行動
角度
中央
反対崖
ジャンプ
2段ジャンプ
横スマ
361
75%
68%
104%
96%
127%
120%
103%
96%
上スマ
88
98%
97%
98%
97%
98%
97%
83%
82%
下スマ
60
99%
84%
103%
84%
103%
84%
88%
70%
空後
361
123%
113%
163%
151%
193%
184%
161%
151%
158%
138%
横B
84
137%
134%
137%
134%
137%
134%
115%
113%
下強
35
141%
131%
190%
178%
231%
218%
190%
178%
上強
85
143%
140%
143%
140%
143%
140%
117%
114%
空上
88
146%
144%
146%
144%
146%
144%
124%
123%
99%
98%
後投げ
361
153%
138%
216%
198%
264%
249%
214%
198%
横強
40
163%
143%
235%
214%
288%
257%
231%
214%
空下
55
163%
150%
182%
153%
182%
153%
161%
134%
136%
112%
弱百裂〆
361
170%
154%
239%
220%
292%
276%
237%
220%
空前
45
171%
154%
216%
202%
246%
204%
207%
180%
194%
152%
DA
70
172%
145%
172%
145%
172%
145%
146%
121%
下B
361
178%
163%
241%
223%
289%
274%
239%
223%
空中下B
361
178%
163%
241%
223%
289%
274%
239%
223%
233%
202%
空N
55
182%
167%
205%
170%
205%
170%
180%
148%
150%
122%
上投げ
92
204%
201%
204%
201%
204%
201%
166%
163%

詳細は、撃墜%詳細

サブキャラ相性表 / パルテナ

相性がやや不利、不利の相手に対しての相性の良さから判断した、サブキャラとしての相性)の良さ(相性補完性能の高さ)

やや良
普通
やや悪