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評価・紹介 / パルテナ
序盤は、空前>DA、空N>空N>空N>(空上>空上)or空後、下投げ>空前or空後でダメージを稼ぎます。撃墜は、空後、下投げ>空後、空上、後ろ投げでの撃墜が多いと思います。空Nや上半身無敵のDAや空後、など技がかち合った時に勝てる技が多く、だいたいのキャラに対して同じ立ち回りで対処できるので、簡単で強いキャラといった印象です。
キャラ相性表 / パルテナ
スマメイト21期のレート戦から判断した相性表です。キャラの使用率を考慮し、2先、レート1600程度で全キャラ勝率5割になるように調整しました。
左右差あり、各区分の2先から1先に換算したした時の勝率は以下のようになります。
不利:0~45.5%、微不利:45.5~48.5%、五分:48.5~51.5%、微有利:51.5~54.5%、有利:54.5~100%
詳細は、キャラ相性の歴史
主要コンボ一覧 / パルテナ
パルテナの主要コンボ一覧
空Nループをきっちり決められるようになることが最重要だと思います。敵の蓄積ダメージに応じて、空Nの数を変えて、敵の浮き次第で空上>空上か空前でコンボを〆ます。反転空Nでコンボをすることで狭い足場でコンボができますが難しいです。基本的に三回目の空Nの初段ははずれます。60%から100%くらいまではコンボが下投げくらいしかないので地道にダメージをためる必要があります。
空Nループの基本
空Nループは3回目の空Nが浮きが高くなりすぎて連続ヒットしにくい印象です。基本的に空Nに急降下を入れて最終段を低空で当てて、できるだけはやく着地後ダッシュジャンプの繰り返しです。かなり難しいので練度が問われます。
空N>空N>空N>空前or空後
敵の蓄積ダメージに応じて、空Nの数を減らしてください。空Nループで距離が離れすぎた場合は空前で〆てください。
空N>空N>空N>空上>空上
敵の蓄積ダメージに応じて、空Nの数を減らしてください。二回目の空上を当てるのはかなり難しいです。
空上>空上
空中の相手に対してヒットさせ、急降下を入れて最終段を低空でヒットするように調整し、空上へつなげます。40%くらいから難しくなります
下投げ>空N>空N>空上>空上
下投げから空Nがヒットするとそのまま空Nループに入ってしまいます。外ベクで当たらなそうなですが、30%くらいまでは空Nを狙っていもいいと思います。
空前>DA
下投げから空Nがヒットするとそのまま空Nループに入ってしまいます。20%くらいまでは空後>DAもつながります
空後>受身失敗>弱>上スマ
下投げから空Nがヒットするとそのまま空Nループに入ってしまいます。
横B>空上
横Bは弾きでない方。70%から難しいです。
下強(空中ヒット)>空後
崖端90%くらいから撃墜を狙えます。下強は相手が空中時にヒットすると程よく浮くので空前や空後がヒットするようになります。
空N(1段ヒット)>上強
130%くらいから撃墜を狙えます。
その他のコンボは、コンボ一覧
フレームデータ一覧 / パルテナ
パルテナのフレームデータ
バースト技一覧 / パルテナ
バースト技の最もバーストしやすいヒットボックスでの吹っ飛び角度と16分割での最適ベク変とベク変無しの場合の計算によるマリオに対しての撃墜%です。ベク変方向は、崖は右端の崖で、射出角度は右方向に飛ぶ場合のベク変方向です。
終点を想定したもので、横320、台160、高さ180、ジャンプ35、二段ジャンプ70で計算しています。
角度361°はSakuraiAngle、地上の相手にヒット時は、吹っ飛ばし力が高くなるほど角度が上がり、0°~38°の範囲で変動します。撃墜時はおそらく38°、空中の相手にヒット時は38°固定のようです。バースト技は最もバーストしやすいヒットボックスでの撃墜%であり、多段技のそれまでの与ダメは考慮していません。計算による撃墜%であるため実測とは異なることがある点には注意してください。詳細はの撃墜%では、ヒットボックス別の表になってます。
パルテナ
詳細は、撃墜%詳細
サブキャラ相性表 / パルテナ
相性がやや不利、不利の相手に対しての相性の良さから判断した、サブキャラとしての相性)の良さ(相性補完性能の高さ)